La letra con juego entra

Gonzalo Frasca vio “200 veces” la misma obra de teatro cuando era un niño. Hijo de actor, pasó su infancia merodeando el escenario. “Entonces te aburres y te pones a mirar al público y empiezas a conocerlo”. Eso lo ha ayudado años después cuando es él quien habla al auditorio, aunque no interpreta un personaje. Frasca habla sobre videojuegos y educación: su trabajo “apasionante y contagioso”.

El miércoles 9 de agosto, el diseñador uruguayo estará en la Fábrica de Arte, por primera vez en La Habana, para contarles a los cubanos y seguir “contaminando”.

“Creando y pensando videojuegos. Desde Uruguay a las escuelas de Noruega” es el título de tu conferencia. ¿Por qué le interesaría a un cubano asistir?

Creo que hay un tema sobre crear videojuegos desde lugares no tradicionales. Los videojuegos históricamente han sido japoneses, estadounidenses, canadienses o europeos. Si bien eso ha cambiado mucho los últimos años porque ahora es mucho más fácil hacer juegos desde cualquier parte, lo que no tiene el resto del mundo es una tradición que a veces puede ser de diseño y a veces del conocimiento –ya sea del negocio o del propio diseño… Y videojuegos en América Latina, si bien ha habido excepciones, tienen más o menos unos quince años y no hay muchos ejemplos internacionalmente destacados. No solo a nivel de ventas o a nivel de presencia.

Por ese lado creo que puede ser interesante saber qué cosas se están haciendo en los videojuegos del mainstream o los “países principales”. Y después porque vamos a hablar de lo que estamos haciendo en las escuelas de Noruega y ese es un tema que me apasiona y es contagioso.

Esta conferencia recorrerá un rango de “videojuegos serios” creados y co-creados desde Uruguay. Estos incluyen videojuegos periodísticos (newsgames), electorales y de aprendizaje. Nos centraremos en los videojuegos para aprendizaje curricular de matemáticas que actualmente están siendo utilizados en fase piloto en escuelas de Noruega y Francia.

¿Qué están haciendo en las escuelas de Noruega?

Yo trabajo en Dragon Box, que es un estudio de videojuegos, pero más bien un estudio pedagógico. Siempre fui fan de Dragon Box, que es una empresa noruega pero son todos franceses, e hicieron algo medio milagroso que todavía cuesta creer: un videojuego para aprender álgebra, para niños, que funciona increíblemente bien. Es como una vacuna contra el miedo al álgebra.

Cuando el primer ministro de Noruega se enteró de que en Noruega habían inventado este juego hizo que todos los escolares de Noruega jugaran durante una semana y se convocó a la Universidad de Washington para hacer un estudio independiente con decenas de miles de niños de a partir de 8 años. Y el estudio mostró que entre todos los que habían jugado una hora y media, el 96 por ciento al final aprendía a resolver ecuaciones algebraicas sin conocimiento previo.

Está bien desconfiar. Yo también desconfiaría, pero en YouTube por ejemplo uno puede ver niños de 4 o 5 años jugando con ecuaciones. Y ese juego lo que hace es usar la misma estrategia. Se enseña en sí mismo –como todo videojuego, no puede tener un manual para explicarlo. Y todos los pasos para aprender los divide en pasos intermedios y pequeños y los va escalando. Cada nivel es un poquito más difícil que el anterior y aprendes un poquito más.

Los niños muy pequeños logran aprender videojuegos muy complejos mediante ensayo y error y mediante una mecánica que es: primero experimentar para ver qué pasa. Toca todo, sin miedo a equivocarse; cosa que no siempre logran los adultos. Luego práctica. Esa misma mecánica se usó en este juego para aprender álgebra. Y se han hecho algunos más.

Cuando se lo muestro a mis estudiantes universitarios me dicen “¿Por qué no tuve esto hace cuatro años, cuando estaba en secundaria?”.

Lo que aprende el niño es el algoritmo, no quiere decir que aprenda a decodificar el universo con álgebra. Pero el algoritmo es complicado de aprender. Y no solo aprende eso, sino que ejercita no temerle a hacer eso. El gran problema del aprendizaje es que el miedo de los adultos es contagioso. Muchas veces es inconsciente, muchas veces los maestros tienen sus prejuicios y los pasan inconscientemente a los alumnos. Los padres también. Se aprende el miedo a aprender, más allá de que sea fácil o difícil.

¿Cómo resuelve esto el proyecto en Noruega?

Desde el año pasado nos juntamos con un pedagogo francés que se llama Rémy Brisseaud y empezamos a crear la base de aprendizaje escolar de las matemáticas. Se sabe que los objetivos manipulativos como las regletas u otros objetos físicos para aprender matemáticas son caros y es complicado acceder a ellos. Lo que hicimos fue programar, usando el lenguaje de los videojuegos, docenas de manipulativos que ni siquiera podrían existir en lo físico porque se comportan de otras formas.

En las regletas el 8 tiene 8 cm, el 6 tiene 6, y eso permite a los niños comprender que los números están compuestos por otros números. Que 4 no es solo 4, sino que también es 3+1, 2+2, 1+1+1+1 y 5-1. Muchos niños no logran tener lo que se llama el sentido numérico. Pasan por la escuela sin entender eso. Lo único que aprenden es que hay 1, 2, 3, 4, 5, 7, 8, 9, 10… Pero no entienden que esos números están relacionados entre sí. Ese es el predictor número uno del fracaso en matemáticas. Si el niño no desarrolla entre los 5 y los 7 años el sentido numérico, la correlación con fracaso es altísima.

Entonces usamos todo lo que sabemos hacer (libros de cuento, literatura, videojuegos) y creamos todo un método nuevo para aprender matemáticas, pero centrado en la misma base que usamos para los videojuegos. Creamos unos con la riqueza y la profundidad del mundo de ficción, al que un niño puede tener acceso en YouTube o en la televisión, y a la vez tiene una solidez.

Lo único que sabemos hasta ahora es que 600 niños en Noruega y 50 en Francia aprendieron el año pasado, que todos los maestros pidieron participar este año y dentro de una semana empiezan las clases de nuevo.

Va a ser segundo año de piloto. No es serio dar este resultado porque no están siendo medidos sistemáticamente, pero somos optimistas. Yo trabajé en Disney, Cartoon Network, Warner… es decir, puedo tratar de pensar como un niño de entre 6 y 12 años.

No queremos ser complacientes. Un niño se interesa por algo no porque sea entretenido sino por ser desafiante, lo que sea más difícil –sin ser muy difícil, porque se frustra, pero tampoco puede ser muy fácil… El cerebro humano busca desafíos, sobre todo cuando se es niño. Con la educación se va olvidando un poco.

Y tenemos resultados. Hasta ahora de los principales matemáticos admiran el trabajo que hacemos, atienden lo que hacemos. El New York Times dice que es “la mejor app de matemáticas que hemos visto”. En cinco años hemos logrado cosas interesantes. Y no es simple, porque puedes hacer la mejor recomendación del mundo, pero es como una dieta: puedes dar las recetas y las herramientas, pero no solo depende de eso.

A nivel tecnológico lo interesante es que funciona con tablets. Trabajamos mucho con libros de texto y de cuentos también, cosa que sorprende mucho a la gente. A nosotros no solo nos gustan los libros porque seamos hippies sino porque tiene ventajas. El videojuego te lleva de la mano y te da feedback inmediato, y eso es muy importante. El libro no hace eso, pero al no hacerlo también te exige más autonomía. Y es un incentivo más grande.

Entonces primero trabajamos la parte digital, y después el libro. Y también trabajamos con manipulativos físicos, con muñecos, regletas… Dentro de lo digital hay mini juegos y pequeños simuladores también.

¿Por qué dices que es contagioso? ¿Es un consenso que está en crisis la educación tal como la conocemos?

El gran problema de la educación es que generalmente busca soluciones mesiánicas, al menos en muchos países. Y en realidad hay un tema sobre el aprendizaje de los niños y la burocracia escolar. Y esto no solo pasa en países con altos niveles de burocracia, creo que pasa en todos lados.

Hay cosas que parecen de sentido común. Por ejemplo, ahora hay algo que estamos probando, un libro de texto para segundo año donde los problemas matemáticos son ambiguos. La historia va de una maestra que es inventora y sus alumnos le hackean su máquina del tiempo y terminan en la era de los dinosaurios. Y por ejemplo hay un problema donde dicen “Si este dinosaurio pone X cantidad de huevos por año, al cabo de tantos años, ¿cuántos habrá?” Y se hace la cuenta básica, pero cuando vas a la respuesta el libro pregunta cosas del tipo “¿Estás seguro de si son macho y hembra?” O cualquier otra pregunta de las que los niños hacen. La enseñanza tiene que estar conectado con la realidad, pero la educación no funciona así. Las maestras dicen: “esa información no importa”. ¡Claro que importa! Es una manera de entender el mundo, es una herramienta cognitiva para entender el mundo.

Hoy día es muy importante aprender a discernir los datos relevantes y aprender a extraerlos y evaluarlos. Entonces si un niño dice que estos dinosaurios quizás no sobrevivan todos y eso altera el resultado. Bueno, entonces veamos ese escenario. Es así como funciona la realidad.

La escuela lo que terminó haciendo es reducir la matemática a funciones mecánicas, que aprendas a hacer multiplicaciones, puras abstracciones. ¿Por qué rehuir lo complejo y darle todo masticado a un niño de 6 o 7 años? ¿Por qué cuando se les pone una prueba o deberes es algo que termina en una gaveta del maestro? No se comparte. Cuando hay niños de 10 años que tienen más seguidores en YouTube que todos los escritores de un país. ¿Por qué no enseñarles a compartir sus cosas en vez de hacerles pruebas para que terminen en nada?

Panel sobre videojuegos y educación en Gamelab 2015. Foto: Álvaro González.
Panel sobre videojuegos y educación en Gamelab 2015. Foto: Álvaro González.

Por lo menos en mi experiencia no hay procesos mágicos ni cambios mesiánicos; pero sí creo que uno puede empezar. Es muy difícil cuestionar la escuela. Es una institución muy cargada, y con un modelo burocrático del aprendizaje muy tradicional.

Es lo mismo que ya explicó Freire y que todos los docentes aprenden y andan con la camiseta de Freire repitiendo lo que dijo. Creo uno puede empezar a entender que sí, que hay un desfasaje demasiado grande, que normalmente no sería trágico pero en el siglo XXI sí es trágico por varias razones. En parte porque nadie sabe en qué van a trabajar los niños en diez años. Justamente con el desafío de la automatización y la robótica ya no se puede hablar de trabajos básicos mínimos como antes.

Históricamente si uno compara con los siglos anteriores, hay una cantidad tremenda de trabajos nuevos. Yo no sé qué van a ser mis estudiantes. Antes había muchas probabilidades de definir cuál iba a ser tu trabajo. Entonces cómo educas niños para un mundo donde no puedes predecir el futuro, que antes era predecible económicamente.

Y el otro problema es que se genera mucho sufrimiento. Una de las primeras cosas que los padres les preguntan a sus hijos cuando los ven luego del trabajo es si hicieron los deberes. Y hay una cuestión de placer insatisfecho, cuando un niño de 4 años puede resolver ecuaciones de álgebra contento.

Más allá de que las materias te gusten o no te gusten o te parezcan más importantes o no, el modelo educativo tiene mucho de político, tiene que ver mucho con cuestionar.

La manera en que asumes cómo te enseñan en la escuela tendrá que ver mucho con cómo asumes que un político te dirija…

Tal cual. Me pasó con niños de 12 años que les decíamos que hicieran lo que quisieran. Y me decían: “No sé”. Les preguntaba: “¿Qué te gusta?” –Nada. “¿Qué música escuchas?” –Justin Bieber. “Bien, haz un videojuego de Justin Bieber”. –¡¿Se puede?! Y es que tengan esa idea de “estoy aquí para aprender a hacer algo que me gusta, y que sé que a ti no te gusta además”. Darse permiso.

También tiene que ver con que evolucionamos para que el aprendizaje fuera placentero. Eso es lo más perverso de todo. Evolucionamos para dominar el planeta, para bien o para mal. ¿Cómo lo hicimos? Asociando la curiosidad con el placer. A los humanos nos da placer ser curiosos y experimentar. Y eso es el juego. Es un proceso cognitivo donde los niños aprenden a controlar su cuerpo, a socializar, a hablar… Cosas muy difíciles. No golpear a otro niño que está comiendo un helado y tú no tienes. O compartir los juguetes. A todo eso se aprende jugando, y no es una cosa hippie, es cómo los mamíferos –sobre todo los humanos– evolucionamos. Con ese proceso de ensayo y error.

Es muy difícil para un adulto que no les digan lo que tienen que hacer. Mientas, los niños experimentan y ahí van armando todo. El descubrimiento es esencial. Nuevamente suena naíf decir “de forma natural” pero es cómo evolucionamos para aprender. No con tests y pruebas.

Nosotros, por ejemplo, solo aplicamos evaluaciones cuando sabemos que el niño sabe. Hay una cosa que se llama evaluación formativa. ¿Qué quiere decir? Los videojuegos nuestros nos permiten saber cómo va el niño, y cuando este llega al nivel 100, ahí es donde le ponemos una prueba. El equivalente es: “¿Tú hablas rumano?” –No. Si yo te pongo un test mañana a tu tercera clase de rumano te vas a poner mal, porque no sabes nada. ¿Cuál es el punto de testear a alguien que no sabe? ¡Solamente hacerlo sufrir!

Yo te tengo que testear solamente para quedarme tranquilo y afirmar que efectivamente ya aprendiste. Tenemos decenas de niños aprendiendo y si puedes ir siguiendo el desarrollo de cada uno y testearlo a uno hoy, al otro la semana que viene, y al otro el mes pasado, mejor. Cuando ya saben, disminuye enormemente la ansiedad.

La otra cosa que tienen los videojuegos a nivel ideológico es que siempre se pueden volver a empezar. Nadie se frustra jugando un videojuego. ¡Pruebas de vuelta! Claro, si el videojuego está bien hecho.

Si haces videojuegos, de facto tienes que entender pedagogía infantil. Hoy día se publican para un móvil miles de juegos por semana a nivel global. Si el juego no se enseña efectivamente bien en los primeros minutos, el niño lo va a dejar. Tienes que poder hacer eso, encontrar una ruta para lograr su atención rápido, de manera placentera e interesante. Y no es que los que hacemos videojuegos seamos mejores o peores, sino que por nuestro trabajo pesa esa “selección natural”.

Mucha gente piensa que lo hacemos porque está moda, y lo digital, y hay mucho dinero pero en la base es por eso. Tampoco quiero ser demasiado romántico, pero es un hecho que se puede enseñar de una manera mucho más placentera. Eso es lo que tratamos de hacer y es un trabajo apasionante.

Conferencia de Gonzalo Frasca en la Feria Internacional del Libro Infantil y Juvenil de México, 2014. Foto: Facebook.
Conferencia de Gonzalo Frasca en la Feria Internacional del Libro Infantil y Juvenil de México, 2014. Foto: Facebook.

¿Qué piensas del criterio de que hay que salir de las nuevas tecnologías, que enajenan, que hacen que los niños pierdan facultades comunicativas…?

Primero: no hay soluciones únicas. La gente es distinta. Se confunde muchísimo que los niños tengan los mismos derechos con que los niños sean iguales. Tú no tienes las mismas habilidades que yo. La gente es distinta. Muchas veces a la escuela le da lo mismo cada uno.

Y después creo que de la tecnología hay que tomar lo bueno, por eso no hacemos todo basados en tablets y celular solamente; usamos libros también. Mi hija de un año y medio apenas ha visto televisión. Y no ha jugado videojuegos tampoco. Hay niños que con seis meses el padre les da el teléfono. Yo creo que a esa edad tienen que estar jugando con otras cosas.

Bien usadas, hay cosas increíblemente útiles y pertinentes en lo digital. Ser radical y decir sí o no rotundamente es muy superficial. Lo digital es muy atractivo para los niños, pero lo mismo decían del Quijote, que se volvió loco leyendo novelas. La literatura también es muy atrayente y también hay que poner coto. Ese es el desafío del educador. No queremos que el niño pase cinco horas en una escuela con una tablet y cinco horas en la casa ante un televisor, como tampoco quiero que mi hija se alimente solo de chocolate.

Gonzalo Frasca, PhD, es Chief Design Officer de DragonBox, el estudio pedagógico noruego mundialmente reconocido por sus videojuegos para aprender matemáticas. También es Catedrático de Videojuegos de la Universidad ORT en Uruguay. Frasca es pionero latinoamericano en el estudio y desarrollo de videojuegos y ha diseñado juegos para Cartoon Network, WB, Pixar, Disney y Lucasfilm.

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