Una APP para La Neurona Intranquila

Un nuevo videojuego estrenan por estos días los Estudios de Animación del ICAIC, acaso el más sugerente de los ocho que ha producido la institución cinematográfica desde que iniciaron en 2015 el camino hacia una todavía incipiente industria nacional del videojuego.

Neuronas como vidas, lo mismo que los hongos para Super Mario, ese plomero emblemático de Nintendo, sería quizás la alegoría del más reciente videojuego de los Estudios, inspirado en el concurso televisivo El selecto club de la neurona intranquila y que llega también con su adaptación para Android e iOS.

Con Sagua, la aldea embrujada comenzó todo, también para Taimí Tovar Oropesa. En ese primer videojuego registrado y comercializado en Cuba participó como guionista del juego y la historieta que lo acompaña, y más tarde en el videojuego de estrategia Especies invasoras, experiencias que la llevaron a probarse ahora como directora de La neurona, proyecto que surge, según explica, de un interés común en los Estudios de Animación por hacer un juego de cultura general, así que no dudaron en tomar como motivo el programa de televisión que dirige Gustavo Fernández Larrea.

Taimí Oropesa
Taimí Oropesa

¿Cuánto hay del equipo del Selecto club… en este videojuego?

Los creadores nos entregaron todo lo que necesitábamos: los guiones y las imágenes de la sección “Identifícalo”. En el caso de los textos quise que fueran redactados por ellos, para no perder ese toque de humor tan propio de sus guionistas.

Trabajar con el equipo fue una experiencia gratificante; las reuniones se hacían entre risas continuas, porque todo el tiempo están divirtiéndose y viviendo el proceso creativo con el mismo desenfado que trasmite el programa.

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A propósito de La neurona, videojuego cubano que tras su lanzamiento este 4 de agosto en el Pabellón Cuba permanecerá disponible en el sitio www.laneurona.videojuego.cu, Taimí Tovar también cuenta a OnCuba sobre el concepto del juego, su funcionabilidad y perfeccionamiento en el tiempo:

Tiene dos modalidades: agilidad mental y conocimiento. Esta primera versión consta de 40 niveles por modalidad y tres secciones, para un total de 240 preguntas. La modalidad de conocimiento tiene una pregunta y cuatro posibles respuestas y la de agilidad mental posee un área para la pregunta y otra para escribir la respuesta. Si no sabemos la respuesta podemos usar comodines y estos se compran con neuronas. También podemos equivocarnos e ir aprendiendo a base del método prueba y error. Cada vez que te equivocas pierdes una vida y tienes un máximo de cinco. Las vidas se compran con neuronas y estas las obtienes cada vez que respondes correctamente una pregunta en el tiempo determinado”.

El videojuego está dirigido a los mayores de 12 años porque esa es la edad mínima requerida para los participantes de La liga juvenil de la neuronal, variante para adolescentes de El selecto club, de modo que quienes se enfrenten al videojuego, explica Taimí, “podrán avanzar rápidamente en la modalidad de conocimiento si poseen un determinado nivel cultural,pero cuando lleguen a la parte de agilidad mental puede que lesresulte más difícil. Así intentamos lograr un equilibrio dentro del juego.

A diferencia de otros productos –agrega– la ventaja de hacer videojuegos, es que estos sí tienen continuidad. Eso es lo que buscamos con este en particular, darle un seguimiento a partir de las mejoras que el público pueda sugerir y agregar niveles con nuevos contenidos.

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Lograr una coherencia con el programa del que se nutre, sin renunciar a la identidad propia de un producto nuevo era uno de los retos del equipo liderado por Taimí con la colaboración de guionistas, diseñadores, ilustradores, programadores, editores de video y sonidos, especialistas en su mayoría de los Estudios de Animación del ICAIC y la Universidad de Ciencias Informáticas.

“El desafío mayor que tuvimos –explica– fue adaptar las secciones del programa de televisión a un medio distinto como lo es el videojuego. El objetivo fundamental fue conservar el espíritu del programa mediante el uso de la mayor cantidad de secciones posibles, la utilización de las mismas preguntas, el factor tiempo, el sentido de competencia y el humor”.

Tanto el videojuego como la descarga del mismo para las plataformas de Android e iOS son gratuitas por lo que en busca de una estrategia de sustentabilidad se implementó “una forma de pago muy conocida pero nueva en Cuba, que son los pagos dentro de la aplicacióna través de mensajes de texto, adaptado, claro está, a las variantes de nuestro país, para lo cual contamos con la colaboración de ETECSA y DESOFT, la Empresa Nacional de Software”.

Ante el boom de los Pokemon Go y cierta tendencia hacia los juegos con gráficos espectaculares de carreras o misiones,¿qué aceptación crees tendrá La Neurona? ¿Sientes que al público cubano le gusta jugar aprendiendo y viceversa?

Creo que el público cubano está ávido de productos como estos, que si bien tienen elementos de cubanía, podrían tener un alcance más allá de nuestro país. El cubano ama los productos realizados aquí, solo que muchas veces no los tenemos a nuestro alcance por falta de difusión. Este juego ha tenido la suerte de recibir una mayor cobertura y hemos tratado de posicionarlo también en Internet.

Trabajando en los Estudios de Animación conocí muchos animados que han sido realizados, tanto para niños y adultos y que apenas se han puesto en la televisión. Es más fácil proyectar productos extranjeros que obtenemos gratis, a pagar un mínimo a los Estudios por sus productos que tienen gran calidad.

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De niña Taimí jugaba a siempre “La escuelita”, con una pizarra pequeña, algunas tizas y un borrador: “Mi abuela era siempre mi alumna y yo la obligaba a equivocarse porque para mí, a esa edad, los niños de la escuela se equivocaban.

El equipo de realización de La Neurona durante las sesiones de trabajo.
El equipo de realización de “La Neurona” durante las sesiones de trabajo.

Y los videojuegos… ¿Tenías afición desde pequeña o eso llegó después?

En mi tiempo era muy difícil ver una consola, así que casi no tuve acercamiento a los videojuegos. El interés por ellos fue casi una evolución en mi vida: pasé de detestarlos, porque los consideraba una pérdida de tiempo, a comprender sus valores y que formen parte de mí. Fue una de esas bellas ironías de la vida, de cómo ella misma te va llevando a donde quiere y uno simplemente comienza a amar lo que no conocía.

Ahora mismo solo hay mi celular juegos casuales, fundamentalmente de carreras y de conocimientos. Son juegos rápidos, muchas veces de menos de 5 minutos. El tiempo que les dedico a los de otra categoría es para analizarlos, ver la jugabilidad, el uso de los recursos, etc. Juego en el móvil, nunca en la PC. Está demostrado que la mayoría de las mujeres tenemos más inclinación por los juegos casuales y en el móvil, y los hombres por los juegos de computadora, que necesitan más tiempo y dedicación.

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