Aunque el conocido Paquete Semanal, una carpeta de contenidos digitales variados de alrededor de un terabyte de información distribuidos por toda Cuba, lleva funcionando hace alrededor de una década, su historia es muy rica y recorre todo un camino de desarrollo tecnológico en el país durante hace ya casi medio siglo.
Recopilar la memoria histórica de esta fenómeno resulta una tarea abrumadora que pareciese no tener fin, si tomamos como antecedente primero el intercambio y renta informal de libros, revistas y novelas iniciado en el país en la década del ‘70 del pasado siglo, hasta llegar actualmente a la copia de archivos digitales en una memoria flash, un fenómeno que el artista y especialista Nestor Siré viene estudiando, no solo por un interés académico, sino por tradición familiar.
La tradición familiar, unida al interés investigativo y artístico, dio lugar a la creación conjunta del videojuego PakeTown, el cual sumerge al usuario en una experiencia didáctica, más allá del placer de disfrutar de la dinámica de un videojuego, como explica Siré a OnCuba: “Los muchos usuarios van a entenderlo como un juego. Lo que pasa con PakeTown y con este tipo de proyectos, en general, es que será descargado de plataformas de juego y, por supuesto, va a ser entendido como un videojuego, pero con la potencialidad de ser exhibido en un espacio de arte y contener un análisis histórico-conceptual dentro de su propia estructura”.
Explica que “PakeTown es un proyecto conjunto con el artista, académico y realizador alemán Steffen Köhn y CONWIRO, uno de los primeros estudio independiente de videojuegos en Cuba. La manera en la que surge esta idea viene, por un lado, por el interés que tengo como artista en investigar fenómenos informales en Cuba, sobre todo las prácticas de distribución digital, específicamente el Paquete Semanal”.
A partir de su trabajo previo con Steffen sobre varias ideas en común, surge este proyecto, señala Siré, “que de alguna manera es una solución a generar un registro o documentación acerca de lo que pudiera ser la historia de este fenómeno, sin necesidad de recurrir a procedimientos más tradicionales como pudiese ser un artículo de investigación, o inclusive la realización de un documental”.
¿Por qué resulta más cómoda la interfaz de un videojuego para relatar la dinámica del Paquete?
Es una estrategia para generar experiencias en los usuarios que van a recibir esa información. Los videojuegos tienen el poder de ir narrando una historia y que el usuario jugador se implique activamente porque se ve obligado a tomar decisiones mientras la historia va transcurriendo.
Esto es lo que más me apasiona de los juegos, que van construyendo experiencias directas mediante esta toma de decisiones, algo que no funciona así en otros medios.
Por eso seleccionamos para desarrollar el juego el estilo Tycoon Games o de simulación de negocios, que suelen representar estructuras de negocios que vemos en la vida real, una modalidad muy popular en el contexto cubano e internacional que nos pareció perfecta para canalizar nuestra investigación del fenómeno del Paquete Semanal, en un videojuego.
Por eso escogimos también para desarrollar el juego el estilo Tycoon Games o de simulación de negocios, que representan de alguna manera estructuras de espacios de negocios que vemos en la vida real, una modalidad muy popular en el contexto cubano e internacional que nos pareció la manera perfecta para omitir todo este estudio de investigación del fenómeno del Paquete Semanal.
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¿Qué distingue a PakeTown en sí o al modelo de negocios que retrata?
El Paquete Semanal no es solo un archivo digital que se comparte por diferentes vías; esto es relativamente común en diferentes partes del mundo. La manera en que es compartido a través de una infraestructura humana informal, descentralizada y fuera de línea es lo que hace que el fenómeno del Paquete sea muy singular, precisamente porque no es un modo creado por nadie, sino el resultado de años de asumir peculiaridades del contexto cubano en relación a lo económico, situaciones políticas y de acceso a nuevas tecnologías e Internet.
Todo esto ha modelado lo que entendemos por distribución del Paquete Semanal, que comparte un terabyte de información a todas las ciudades de Cuba diariamente, con un alcance aproximado de más de 10 millones de usuarios.
Para entender la historia de este fenómeno tendríamos que regresar a los años setenta del pasado siglo, cuando luego de que cerraran todos los negocios que vendían libros, novelas, revistas, etc., esas personas empezaron a rentar de forma informal a sus clientes, de manera personalizada y no tan oficial.
Ahí empieza la red entre ciudades para el intercambio de materiales de entretenimiento, en aquel entonces libros, estructura que fue evolucionando a los casetes VHS, creando los famosos “bancos de películas”, para luego evolucionar a los discos (CD/DVD) y a los “puntos de copias”, para finalmente, en la actualidad, y con la democratización de la tecnología, utilizar discos duros.
El juego permite hacer un estudio etnográfico y visual sobre los cambios desde esa época hasta la fecha; por eso empieza en aquellos años y se va desarrollando acorde a los elementos que se van construyendo dentro del juego, con un análisis estético que responde al contexto cubano de cada momento.
¿De donde viene el interés personal por este fenómeno?
Mi abuelo, en su momento, tuvo un negocio de alquiler de libros y fue evolucionando hasta llegar a los discos (CD/DVD). Nunca logró dar el salto tecnológico hacia las computadoras y discos duros del Paquete Semanal.
En ese sentido, la investigación parte de un interés personal en tanto viví de manera cercana la evolución de medios desde mi núcleo familiar.
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Cuando comienzo a colaborar con Steffen —quien se encontraba haciendo un estudio antropológico sobre medios digitales en Cuba, con el apoyo de la German Research Foundation y en colaboración con ICIC Juan Marinello— hace alrededor de dos años, tuvimos la oportunidad de profundizar a nivel teórico en el fenómeno.
Entonces, junto a CONWIRO y su experiencia en el desarrollo de videojuegos indie, encontramos la manera de combinar los estudios de este fenómeno y desarrollar una mecánica de juego, con el objetivo de obtener un producto que no solo parte de una investigación, sino que pretende llegar a cientos de usuarios de una manera atractiva.
Este proyecto fue posible gracias a el apoyo de la Embajada de la República Federal de Alemania de La Habana y el Goethe Institut junto a otros colaboradores que nos acompañaron en este largo camino.
¿Qué espera obtener de este juego, más allá de la experiencia lúdica del usuario?
Una de las cosas más interesantes es precisamente la interacción con los usuarios. Creo que el videojuego como tal presenta análisis interesantes para entender el propio fenómeno.
Veo el proceso de realización del videojuego como un gran ejercicio o proyecto de experimentación, para entender las maneras en que funciona el propio fenómeno del Paquete Semanal.
La manera en la que se exhibiría en un espacio de arte estaría enfocada en sus mecánicas, así como en el registro visual y etnográfico de los elementos del juego.
Por otro lado, me interesa mucho la relación de los usuarios con el juego. Cuando pasen seis meses o un año tendremos más información sobre las decisiones tomadas en el proceso lúdico, utilizando para ello la analítica del mismo y eso puede generar una capa más de información acerca de gustos y consumo cultural. A cuáles elementos les damos mayor importancia en su desarrollo, cuáles son los medios en que preferimos invertir más tiempo, entre otras cuestiones.
Al final PakeTown va a quedar como el archivo vivo del Paquete Semanal y las prácticas de distribución informal de medios de entretenimiento, uno que expone tanto su estructura y funcionamiento como las peculiaridades visuales que han caracterizado sus diferentes etapas históricas.
De aquí a 100 años, cuando no exista el Paquete Semanal y todos se hayan olvidado de él, PakeTown quedará como memoria y eso es lo que creo que lo diferencia de otros videojuegos.