En 1968, el Instituto de Arte Contemporáneo de Londres inauguraba Cybernetic serendipity, la primera exposición que situaba dentro de una galería, obras de arte mediadas por el desarrollo tecnológico. Esculturas cibernéticas interactivas, animaciones, robots, máquinas de pintura y esculturas SAM, sirvieron para evaluar quizás el rol de estos adelantos en la creación del arte.
Mucho ha llovido desde entonces. Desde los progresos de la tecnología hasta el papel de esta en la vida cotidiana y, por supuesto, en el arte contemporáneo. Cada vez son más los artistas que se lanzan a explorar —y explotar— los new media como vía para crear sus piezas o presentarlas al público. Videojuegos, softwares, instalaciones interactivas, videomapping, inmersiones en la realidad virtual, por mencionar algunas de las posibilidades, inundan desde hace unos diez o quince años el espectro de las artes visuales contemporáneas.
Un poco de todo esto trae la 12 Bienal de La Habana. OnCuba propone un acercamiento.
El peso de la historia
El Chino Novo comenzaría a finales de 2012, junto a un grupo de programadores, el desarrollo de un software que pudiera calcular el peso de la tinta empleada para imprimir ciertos libros y documentos.
“El peso de la palabra, del contenido real, el peso neto de la información de textos que cambiaron de alguna manera el curso de la historia, que incidieron directamente en la gente”, explicó a OnCuba.
En esta Bienal, bajo el título de El peso de la historia, cierra una suerte de trilogía con dos piezas ya presentadas anteriormente: Cinco noches (cinco planos negros de tinta de imprenta directamente sobre la pared, que equivalían a las cantidades de tinta usadas en la impresión de cinco libros políticos del siglo XX: La historia me absolverá de Fidel Castro, El Estado y la Revolución de Lenin, Mi lucha de Hitler, El Libro rojo de Mao y El Libro verde de Muamar el Gadafi), Nueve leyes, donde el peso de la tinta corresponde a nueve leyes que cambiaran el curso de la historia en Cuba desde el triunfo de la Revolución, y La última pena, el cálculo de la tinta usada para imprimir los capítulos del código penal que regulan la pena de muerte en Cuba.
El software se erige entonces como medio esencial para la creación de estas obras. “Puede calcular el área, volumen y el peso de la tinta, además puede convertir en relieve las palabras, y otra serie de prestaciones que aún no he utilizado”, explica El Chino.
Para llegar al peso de la tinta, el software convierte todo a blanco y negro, y procede a la identificación de la tinta, y una vez que la separa del papel la agrupa en diferentes formas (proporcional al tamaño de la página, de la caja de texto o como un cuadrado perfecto, por ejemplo).
“El principio está en la buena digitalización de los documentos o en ya adquirir una buena copia digital del documento que vas a procesar, que estén en escala real, y en el color original, como se escanearía un documento para guardarlo en un archivo, sin muchas modificaciones”, agrega.
“Como íbamos a calcular el peso, necesitábamos saber las constituciones de las tintas, porque el software en un primer acercamiento calcula el área, pero ya para calcular volumen y peso necesitábamos otros parámetros que también se los pudieras incorporar al software, pero son parámetros de laboratorio prácticamente”.
A partir de una vista microscópica se puede calcular a qué profundidad caló la tinta en el documento, y con este parámetro, más el área, llegamos al volumen. Pero para obtener el peso se debe tener en cuenta sobre todo la constitución de la tinta. Obviamente las tintas vegetales pesarán menos.
La densidad de la tinta (algo así como su composición química) se hallaba entonces a partir de otro experimento. A través de un aparato de espectrofluorescencia, un rayo láser identifica los componentes de esa sustancia y crea una curva en la tabla química con las cantidades de cada uno de esos elementos. Con esta información y el volumen, el software puede calcular el peso de esa tinta, el peso de la historia.
Malla net 2.0
“La obra es un editor web, una aplicación que permite crear mundos virtuales en Internet, con la característica de que estos mundos se pueden visitar, por así decirlo, usando un Oculus Reef, un dispositivo que permite la inmersión en el espacio virtual”, explica Rodolfo Peraza, autor de Malla net 2.0, obra ubicada en el Centro Wifredo Lam.
Luego de algunos años trabajando la virtualización, Rodolfo expuso Jailhead, explorando de alguna manera el imaginario moderno en relación con la cárcel, para lo cual seleccionó el Presidio Modelo.
“La idea de la pieza es precisamente emerger un espacio arquitectónico bien peculiar como es el panóptico al internet, y de alguna manera cruzar las características que tienen que ver con el control del viejo espacio panóptico con el nuevo. En el contexto de la producción de esta pieza y la realización también de una virtualización de este espacio, en mi estudio surgió la necesidad de un editor, o de una aplicación que creara virtualizaciones con características específicas y así nace Malla net 2.0 que es la versión que se está poniendo en la Bienal. Imagínatelo como un software que te permite crear objetos 3D o escanning 3D de la realidad y publicarlo”, reveló.
Sin embargo, en el contexto cubano Malla net 2.0 pierde un par de propiedades. De estar conectada a Internet, la aplicación permitiría que más de un usuario se conectara usando su cuenta de Twitter, verse entre sí y chatear en el espacio virtual. Además la obra necesita una especie de biblioteca, para lo cual se disponen a escanear objetos, espacios urbanos, espacios íntimos, proceso que será realizado en el barrio El Fanguito, del Vedado.
Gamers OK
Mauricio Abad se nos aparece en esta Bienal con una obra en la cual sigue su principio de crear en la audiencia suposiciones y especulaciones sobre de qué va realmente la pieza, antes de que lleguen a comprenderla. Ubicada en Casablanca, una pantalla LED muestra el número creciente de muertos (“por tiros de bala” o “armas de fuego”), sin que el espectador tenga más pistas sobre estas.
Muchos aficionados al gamer en Cuba recurren a redes locales —alámbricas e inalámbricas—en sustitución de Internet. Ahora mismo en La Habana existe una comunidad enorme de videojugadores, que a alturas de 2015 la integran unas trece mil personas, explicó Mauricio en entrevista previamente publicada en OnCuba. Entre los juegos de shooter o disparos que prefieren se encuentran Call of Duty (unas 1800 “muertes diarias”), Battleship (entre 5000 y 6000) y Halo. “Mucha gente muriendo a mano de esos trece mil solados”, dijo en esa ocasión. Ese conteo constante se refleja entonces en la pantalla, en tiempo real.
Gamers OK trabaja además a nivel sensorial, reproduciendo el sonido de esas muertes y provocando en el espectador, además de la curiosidad, la necesidad de involucrarse en la pieza.