Mario Rodríguez Portales todos los días a las cinco de la tarde se convierte en soldado. Deja a un lado la mochila; cambia su uniforme escolar por uno verde que lo vuelve poderoso e infalible, y se inmola en su “trinchera” a disparar a diestra y siniestra.
A veces son las ocho de la noche, y permanece en la misma posición, tratando de aniquilar a un enemigo virtual que, sin darse cuenta, lo está sumiendo en un oscuro callejón plagado de efectos negativos. Y como Mario, miles de infantes cubanos ya no prefieren salir a la calle tras una pelota y un bate, sino que prefieren viajar por los parajes más exóticos y violentos con solo un clic.
La dependencia hoy día hacia los videojuegos, ya sea en consolas, computadoras, tabletas u otros dispositivos electrónicos, es una situación que alarma a algunos. Tal es así que un reciente estudio arrojó que casi 6 de cada 10 adolescentes y jóvenes, entre los 14 y los 18 años, juegan con videojuegos asiduamente, de ellos, un 42 por ciento lo utilizan como mínimo tres veces a la semana o diariamente.
Igualmente, reveló que la edad de iniciación como “gamers” es anterior a los 12 años y se mantiene una alta tasa de fidelidad: el 50 por ciento de los jugadores llevan siéndolo más de cuatro años.
Para Elizabeth García Castro, psicóloga-especialista del Ministerio de Educación, este tipo de juegos “hace que disminuyan las relaciones interpersonales y actividades físicas requeridas para un buen desarrollo intelectual y corporal, y que aumente también la violencia, al existir juegos que la incentivan en los niños durante su pleno aprendizaje”.
“Entre las consecuencias más evidentes que pueden dejar este tipo de juegos –refiere García Castro– figura la desatención a todo lo que ocurre fuera de la pantalla, pierde interés por otras actividades vinculadas al ocio que antes realizaba con gusto, entre otras”.
Por otra parte, el pediatra José Ángel Martínez Cabrera confirmó que estar más de cuatro horas frente a equipos electrónicos puede ocasionar en los menores trastornos del sueño, muchas veces producidos porque no puede dejar de pensar en el juego y, sobretodo, porque juegan por la noche hasta caer rendido, por lo que quedará dormido durante el día.
“Además, la inactividad es un factor importante en el marcado aumento en la obesidad, estar largos períodos frente a una consola aumenta la posibilidad de adquirir mayor masa corporal e incluso trastornos digestivos, pues muchas veces se alteran los horarios de comida”, considera Martínez Cabrera.
Asimismo, expuso que pueden producirse dolores musculares, molestias en la espalda, dolor de cabeza, molestias oculares, tensión en las manos por excesivo uso del mando así como irritabilidad.
Una revisión de videojuegos reveló que estos promocionan los estereotipos: “los personajes afroamericanos no mostraron reacción alguna ante el dolor”, pero esto no era así para los personajes latinos, señala Eileen Espejo, de Children Now (Niños Ya). En 2001, el 73 por ciento de los personajes controlados por el jugador era de sexo masculino y el 87 por ciento de los héroes era blanco.
“De momento es más frecuente entre los varones, aunque quizá sea solo un efecto estadístico producido por la mayor afición a jugar entre los niños que entre las niñas, dada la temática de los juegos, pero es posible que en pocos años los porcentajes se igualen”, declaró Marlene Fuentes Casanova, profesora de Sociología en la Universidad Central “Marta Abreu” de Las Villas.
Los niños, advierte, se distancian de su familia, de sus amigos y las relaciones humanas pierden interés; a lo sumo se relacionan con otros jugadores para hablar del juego que les mantiene “enganchado”, lo que limita también notablemente su rendimiento académico.
En ese sentido, Diana López Gutiérrez, profesora de sexto grado afirma tener alumnos que muchas veces descuidan sus tareas y la entrega de trabajos por su afición a los videojuegos.
“A veces los observo y están demasiado intranquilos, solo conversan de eso y les es indiferente cualquier otro tipo de actividad, los padres en este aspecto juegan un papel primordial, pues ellos de conjunto con la escuela son los que debemos guiarlos por el camino correcto”.
Varios especialistas coinciden en que los videojuegos también poseen una cara positiva, pues en muchas personas agiliza la visión, mejora la memoria, enseña a aceptar las reglas y, bien usados, incluso refuerzan la unión y comunicación con los amigos y entre padres e hijos.
“La clave radica en controlar el tiempo de exposición a estos dispositivos”, indica Sandra Gómez Fernández, una mujer que día tras día se enfrenta a estas tecnologías para que su hijo Reidel, de 8 años, no sea “consumido” por la espiral de la dependencia.
“Las personas mayores podemos desarrollar varias estrategias para evitar problemas mayores, porque no podemos negarlo, los videojuegos están ahí y no es justo privarlos de esta distracción”.
“Un recurso que yo utilizo, refiere, es supervisar que los juegos que él maneja no posean altos contenidos violentos, ni obscenos así como proponerle otros divertimentos en los que realice actividad física e interactúe con otros infantes”.
Apunta Sandra que incluso implicarse de vez en cuando en los juegos puede resultar una experiencia diferente para ellos; lo idóneo, expresa, es que se distraigan pero que lo hagan también desde el aprendizaje.
Aunque todavía no está científicamente calificado como una adicción, el uso y abuso de los videojuegos está latente y son capaces de transformar las conductas.
El abuso de cualquier cosa es dañino, todos los extremos son malos. Llevo desde mi infancia jugando los mismos juegos violentos y no violentos y nunca he querido matar a nadie. Y cuando jugaba en la calle a los pistoleros o a la guerra con mis amigos, tampoco me dio por querer matar a alguien, y todo parece indicar que crecí bastante sano y sin vicios. Es la educación lo que importa.
Correcto Edd. Vayamos por parte. El infante que juega videojuegos es porque sus padres tienen la posibilidad económica para que juegue, en primer término. Hay padres que prefieren que su hijo esté sentado en casa jugando y no en la calle mataperreando. Y para comprar un guante y una pelota también hay que tener dinero. Los terrenos no están al doblar de la esquina, en la calle (por la Ley) está prohibido jugar, y para entrar a gym y otras dependencias deportivas hay que pagar o ser socio. Ya no es como en mi infancia que iba a jugar al parque Tallapiedra. Y una cosa curiosa del propio artículo periodístico: habla de estadísticas de 14 a 18 años. Quiere decir que después de esa edad los mismos jóvenes van encontrando otras opciones de pasatiempo. Pues no me muestran estadísticas de 18 a 30 años. No hay opciones para el tiempo libre al alcance de la mano, eso se ha publicado en todas partes. Y no creo que porque alguien sea fan de la ciencia ficción, vaya un día a salir volando con una capa directo a Marte. Tampoco el que sea fan a comer carne de cerdo sale en cuatro patas por la calle a revolcarse en el fango. Ser fan de algo no quiere decir que te conviertas en ese “algo”. El tema apesta.
En primer lugar este artículo me parece tendencioso y claramente parcializado. En segundo lugar los videojuegos no fomentan la violencia más que el cine, la televisión o el entorno en que crece el niño, la última vez que miré los videojuegos fueron creados en los 50-60 del pasado siglo y la humanidad lleva matándose desde tiempos inmemoriales. El periodista expone solo los casos extremos o “malos”, y muestra un poco de los buenos, como para decir “no son totalmente negativos”. Los juegos incentivan la cultura, el aprendizaje de nuevos idiomas, te enseñan a pensar y analizar, conoces personas gracias a ellos( aunque no lo parezca). Tengo 19 años y llevo jugando desde que tenía 2. Ahora mismo voy a la Universidad y juego los fines de semana 15 horas más o menos y salgo con mis amigos a la FAC y a todos los lugares de moda. Para terminar creo que este artículo presenta una visión anticuada y obsoleta de los videojuegos, estadísticamente( 2001) y mentalmente con temas que han sido desmitificados hace ya mucho. Yo soy un buen ejemplo de todas las cosas positivas que pueden aportar los videojuegos en una persona. Así, aún sabiendo que la objetividad en una quimera en el periodismo, señor periodista, desde el mayor respeto. Prepárese un poco más.
LO MAS INTERESANTE DEL ARTICULO SON LOS COMENTARIOS DE LOS USUARIOS, QUE HAN RESUMIDO Y ESTAN MEJOR INFORMADOS QUE EL AUTOR DEL MISMO, QUE CON TODO RESPETO, DEBERIA DE JUGAR EL UN POCO MAS DE VIDEOJUEGOS(QUE SEGURO LO HA HECHO EN ALGUNA OCASION)PARA VER SI EJERCITA EL CEREBRO Y LOGRA PUBLICAR ARTICULOS QUE VALGAN LA PENA, SEGUN MIS AÑOS DE PSICOLOGIA ME DICE QUE ES UNA PERSONA QUE HA QUERIDO SIEMPRE JUGAR VIDEOJUEGOS Y POR DISTINTAS RAZONES, ECONOMICAS, LOS PADRES, FALTA DE HABILIDADES PARA RESCATAR A PEACH DEL BOWSER PUES LO QUE SIENTE ES FRUSTRACION. PORFAVOR ALGUIEN QUE LE PRESTE UN PLAYSTATION O QUE LE DE UNOS JUEGUITOS PARA LA PC
Estoy de acuerdo en que de algunos videos juegos pueden transmitir patrones de conducta negativos (fundamentalmente los mas añejos), no obstante se ha demostrado que (los mas contemparaneos) contribuyen al desarrollo del pensamiento logico y a la toma de desciones. Pero yo pregunto ¿qué prefiere un padre, que su hijo juegue FIFA 2015 o vea la Telenovela cubana?
ladislao mejor no lo pudistes decir