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Inicio Tendencias Tecnología

Los primeros niveles de videojuegos cubanos

por Diona Espinosa Naranjo, Dionaaaa
noviembre 23, 2015
en Tecnología
0

Enrique era un muchacho de esos que a mediados de los años 90 en Cuba rentaba consolas de videojuegos. Llegaba a una casa del barrio y en un cuartico al fondo se hallaba una especie de salón de juegos.

El alquiler variaba en dependencia del equipo. El bolsillo de sus padres sólo alcanzaba para sacar dos pesos cubanos por 10 minutos de entretenimiento con un clásico de todos los tiempos: Super Mario Bros.

Casi dos décadas después, y ya convertido Enrique en un treintañero que consume cuando siente ganas los juegos instalados en su teléfono móvil, fue lanzada una tríada de videojuegos cubanos realizada entre los Estudios de Animación del Instituto Cubano de Arte e Industria Cinematográficos (ICAIC) y la Universidad de las Ciencias Informáticas (UCI). De una sola vez salieron al mercado Sagua, la aldea embrujada,  La Chivichana y Súper Claria —y aunque no eran los primeros productos de este tipo creados en la Isla—, arrancaron con el aval de una incipiente empresa dedicada al entretenimiento.

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En 2007 los creadores de los Estudios del ICAIC se  interesaron en un nuevo tipo de realización. Dos años después comenzó el vínculo con la universidad tecnológica durante la producción de Meñique, primer largometraje animado con la técnica 3D.

Fernanda, una pequeña niña detective, fue  protagonista del inicial videojuego resultado de este intercambio. Aunque un poco elemental y sin intenciones de venta o distribución, el producto constituyó un coqueteo entre ambas instituciones para demostrar sus capacidades de colaboración.

Desde entonces, el Centro de Investigación y Desarrollo Vertex, de la UCI, engranó la concepción del “gameplay” (prototipos funcionales, programación de inteligencia artificial, interfaces, comunicación en red y dispositivos de interacción) con los diseños, modelado, texturizado, sonidos y animaciones de los «Estudios».

Omar Correa, coordinador del proyecto por la parte de la UCI,  conversó con OnCuba sobre los profesionales de alta calificación escogidos para el proyecto. Ellos lograron desarrollar Sagua, La Chivichana y la Súper Claria, en plataformas de teléfonos móviles Android, tablets o computadoras personales (PC).

“Solo tuvimos un estudiante a tiempo completo, quien realizó las aplicaciones de Realidad Aumentada que sirven de soporte promocional a los afiches de Súper Claria y La Chivichana. Luego, para facilitar el trabajo en la UCI creamos una Comunidad de Videojuegos, con la que aspiramos a fundar la Comunidad Cubana de Videojuegos (jugadores y desarrolladores en un mismo lugar)”, afirma.

Animadores de los Estudios de Animación del ICAIC. Foto: Cubadebate
Animadores de los Estudios de Animación del ICAIC. Foto: Cubadebate

En el mundo existen dos esquemas de producir: el independiente (indi) y el de las grandes empresas. Los primeros incluyen a quienes a través de crowfounding (financiación colectiva, por lo general en Internet) o con el apoyo de algunas compañías, crean juegos pequeños que pierden actualidad por exigencias en materia tecnológica. El otro diseño de producción pertenece a los establecidos en el mercado desde hace más de 30 años. Hoy resultan consorcios de gran capacidad financiera y proveedores de consolas, nintendos, ataris, Xbox.

“Que un juego cueste 50 millones de dólares es corriente, incluso podría considerarse barato según los estándares de la industria, pues en tres días recopilan el doble”, dice José Luis Cubela, coordinador de los videojuegos por el ICAIC.

Liliana Álvarez y David Clares, productora y director-realizador, respectivamente, saben que los que desean hacer videojuegos en Cuba sueñan con la gran aventura de carreras, misiones o de “gráficos vola’os”. Sin embargo, creaciones de este tipo implican altos gastos de presupuesto, tiempo de producción, planificación y tecnologías.

“Nuestra premisa es entretener con obras modestas. Mientras trabajamos, escribimos manuales de procedimiento, vemos si el know how se ajusta a nuestras capacidades” agrega Álvarez.

Aventuras

Hasta hace muy poco el soporte más común de videojuegos en el país eran las PC. Sin embargo, ante la creciente presencia de teléfonos inteligentes (smartphones) en las calles, los ingenieros y animadores cubanos apuestan por los móviles.

Android constituye el sistema escogido como plataforma, pues es gratis. Los celulares de sistema operativo IOS demandan el pago de licencias, que Cuba no puede pagar por cuenta del Embargo/Bloqueo.

Correa asegura que “por lo general, se piensa que hacer un videojuego siempre es sinónimo de tener mucha tecnología cuando hoy se imponen con bastante asiduidad los de poca exigencia técnica, enfocados en el mercado de los móviles.”

Por eso, los desarrolladores criollos realizaron análisis de jugabilidad en una u otra plataforma. Con el apoyo de DESOFT, compañía nacional para el desarrollo de software, se lanzaron finalmente Sagua (PC), La chivichana, Súper Claria, y luego 4 Rollos, una película (los tres últimos en las dos plataformas).

chivichana

La comercialización de los productos se ha lanzado en formato DVD a un precio que no excede los 75 pesos cubanos (CUP, poco más de 3 USD) en las tiendas del ICAIC. Pero también con esa institución lograron, por primera vez además, el cobro online de la aplicación (app) a través de mensajes de texto (SMS).

El acceso comienza con la descarga de forma gratuita en los portales En tu móvil y Todo por el arte. Al transcurrir una hora de instalación los jugadores para obtener la activación total, deberán ejecutar con un dispositivo en línea (móvil o Tablet) el envío de un SMS por medio del servicio de la Empresa de Telecomunicaciones de Cuba (ETECSA). El saldo final por esta vía de adquisición será de 0,16 pesos cubanos convertibles (CUC).

Sin embargo, aún parecen faltarle elementos clave a todos los juegos: visibilidad, demanda y satisfacción.  Gerardo Rodríguez (12 años), uno de esos “gamers” casi adicto a los videojuegos, todavía no los ha visto. Tampoco Edson Manuel Martínez (15) quien considera que posiblemente no “corran” bien porque fueron producidos aquí.

Las pequeñas Odette Alejandra Medina (5) y Blanca Cecilia Sosa (8) juegan  en tablets y PC varias producciones, pero ninguna cubana. Ellas tienen “restringido el horario con este tipo de entretenimiento”, pues a Ania Bergantiño, madre de ambas, no le parece correcto mantenerlas tanto tiempo en esta actividad.

Ernesto Medina (14) comentó a OnCuba  que hasta ahora sólo ha visto por la televisión los videos clip de la Súper Claria y La Chivichana, ambos “muy graciosos y divertidos”. Por lo cual, espera que cuando se vendan en más lugares pueda comprarlos y encuentre el atractivo que le prometieron los musicales.

videojuegos-cuba7
Foto: Cubadebate

Trofeos

En declaraciones al periódico Juventud Rebelde, Correa expuso que los videojuegos no se pueden registrar como una obra en el Centro Nacional de Derecho de Autor (CENDA), pues existen “ausencias de mecanismos legales para su comercialización nacional e internacional.” Todos los elementos de cada producto se inscribieron y protegieron individualmente de acuerdo con los mecanismos establecidos por el CENDA; una manera también de evitar el plagio de ideas y defender las obras.

“La experiencia en la producción intensiva y autóctona de los materiales audiovisuales de los Estudios, unida con el desarrollo de software por la Universidad, hacen de este proyecto algo fuerte,” alude Correa.

Al cierre de 2015 se espera la premier de dos juegos más. Sus nombres hasta el momento son Aventuras en la manigua y Especies Invasoras; el primero un juego de rol y el segundo de estrategia. Estas producciones completarán un total de seis videojuegos con cobertura para la plataforma de celulares.

Los realizadores en la actualidad no tienen socios extranjeros. Aunque Google Play, compañía norteamericana con uno de los mayores mercados de venta virtual de apps, amplió servicios a la Isla desde el pasado 20 de agosto, los videojuegos de las instituciones cubanas todavía no pueden comercializarse debido también a las trabas del bloqueo estadounidense. Por ahora, aspiran a “estar presentes en el mercado” y también –en un futuro- a romper récords.

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