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¿Qué es el metaverso, futuro de la convivencia humana?

El metaverso es un concepto de ciencia ficción que muchas personas en la industria de la tecnología imaginan como el sucesor de la internet actual.

por
  • Rabindra Ratan,
  • Yiming Lei
enero 23, 2022
en Ecos
0
¿Están estas personas interactuando en algún mundo virtual? Lucrezia Carnelos/Unsplash

¿Están estas personas interactuando en algún mundo virtual? Lucrezia Carnelos/Unsplash

El metaverso es una red de entornos virtuales siempre activos en los que muchas personas pueden interactuar entre sí y con objetos digitales mientras operan representaciones virtuales, o avatares, de sí mismos. Piense en una combinación de realidad virtual inmersiva, un juego de rol en línea multijugador masivo y la web.

El metaverso es un concepto de ciencia ficción que muchas personas en la industria de la tecnología imaginan como el sucesor de la internet actual. En este momento, es solo una visión, pero las empresas de tecnología como Facebook tienen como objetivo convertirlo en el escenario de muchas actividades en línea, incluido el trabajo, el juego, el estudio y las compras. Facebook está tan convencido del concepto que se rebautizó a sí mismo como Meta para resaltar su impulso para dominar el metaverso.

Metaverso es un acrónimo de meta, que significa trascendente, y verso, del universo. El novelista de ciencia ficción Neal Stephenson acuñó el término en su novela de 1992 “Snow Crash” para describir el mundo virtual en el que el protagonista, Hiro Protagonist, socializa, compra y vence a los enemigos del mundo real a través de su avatar. El concepto es anterior a “Snow Crash” y se popularizó como “ciberespacio” en la innovadora novela de 1984 de William Gibson “Neuromancer.”

La novela de alta venta de ciencia ficción ‘Snow Crash’ le presentó al mundo la palabra ‘metaverso.’ RA.AZ/Flickr, CC BY

Hay tres aspectos clave del metaverso: presencia, interoperabilidad y estandarización.

La presencia es la sensación de estar realmente en un espacio virtual, con otros virtuales. Décadas de investigación han demostrado que este sentido de encarnación mejora la calidad de las interacciones en línea. Esta sensación de presencia se logra a través de tecnologías de realidad virtual, como pantallas montadas en la cabeza.

La interoperabilidad significa poder viajar sin problemas entre espacios virtuales con los mismos activos virtuales, como avatares y elementos digitales. ReadyPlayerMe permite a las personas crear un avatar que pueden usar en cientos de mundos virtuales diferentes, incluso en reuniones de Zoom a través de aplicaciones como Animaze. Mientras tanto, tecnologías blockchain como criptomonedas y fichas no fungible (NFT) facilitan la transferencia de bienes digitales a través de fronteras virtuales.

La estandarización es lo que permite la interoperabilidad de plataformas y servicios en todo el metaverso. Como ocurre con todas las tecnologías de los medios de comunicación – desde la imprenta hasta los mensajes de texto – los estándares tecnológicos comunes son esenciales para una adopción generalizada. Organizaciones internacionales como Open Metaverse Interoperability Group definen estos estándares.

¿Por qué importa el metaverso?

Si el metaverso se convierte en el sucesor de la internet, quién lo construye, y cómo, es extremadamente importante para el futuro de la economía y la sociedad en su conjunto. Facebook tiene como objetivo desempeñar un papel de liderazgo en la configuración del metaverso, en parte mediante una fuerte inversión en la realidad virtual. El CEO de Facebook, Mark Zuckerberg, explicó en una entrevista su opinión de que el metaverso abarca plataformas no inmersivas como las redes sociales actuales, así como tecnologías de medios 3D inmersivas como la realidad virtual, y que será tanto para el trabajo como para el juego.

Hollywood ha acogido el metaverso en películas como ‘Ready Player One.’

El metaverso algún día podría parecerse al llamativo Oasis ficticio de “Ready Player One” de Ernest Cline , pero hasta entonces puedes recurrir a juegos como Fortnite y Roblox, plataformas de redes sociales de realidad virtual como VRChat y AltspaceVR, y entornos de trabajo virtuales como Immersed para una muestra de la experiencia inmersiva y conectada del metaverso. A medida que estos espacios en silos convergen y se vuelven cada vez más interoperables, esté atento a que surja un metaverso verdaderamente singular.

***

Este artículo fue traducido por El Financiero.The Conversation

Este artículo fue publicado originalmente en The Conversation. 

Etiquetas: ComunicaciónInternetPortadatecnología
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Rabindra Ratan

Rabindra Ratan

Rabindra (Robby) Ratan (CV) es profesor asociado y becario de AT&T en el Departamento de Medios e Información de la Universidad Estatal de Michigan, así como Director del Laboratorio de Enfoques Sociales y Psicológicos para la Investigación sobre los Efectos de la Interacción Tecnológica (SPARTIE). También es miembro afiliado de la facultad del Departamento de Psicología de MSU, el programa de Psicología Educativa y Tecnología Educativa de la Facultad de Educación de MSU y el Centro de Género en un Contexto Global de MSU. Ratan recibió su Ph.D. de la Escuela de Comunicación y Periodismo Annenberg de la USC, su Maestría en Comunicación de la Universidad de Stanford y su B.A. en Ciencia, Tecnología y Sociedad, también de la Universidad de Stanford. El Dr. Ratan realiza investigaciones sobre los efectos de la interacción humano-tecnología, examinando cómo las tecnologías de los medios (p. ej., avatares, agentes, automóviles) influyen en los resultados significativos (p. ej., persuasión, educación, salud/seguridad). Está particularmente interesado en el efecto Proteus, las implicaciones de los avatares tanto en los contextos de juego como en los que no lo son (educación, salud, negocios) y los efectos de los estereotipos de género en el juego en el compromiso STEM.

Yiming Lei

Yiming Lei

Yiming "Skylar" Lei es estudiante de doctorado en el Departamento de Medios e Información de la Universidad Estatal de Michigan. Obtuvo su licenciatura en Sociología en la Universidad Sun Yat-sen en China y su maestría en Estudios de Medios Emergentes en la Universidad de Boston. Antes de venir a los EE. UU. y comenzar su escuela de posgrado, trabajó en Ipsos, una agencia de investigación de mercados, tanto para equipos cuantitativos como cualitativos. Está interesada en estudiar el procesamiento psicológico y los efectos del mundo de los medios simulados creados a través de tecnologías de medios interactivos como los videojuegos, la realidad virtual y aumentada. Más específicamente, está interesada en cómo los factores dentro y fuera de la simulación de medios (p. ej., la mecánica del juego habilitada por la tecnología, el contexto social del juego, las comunidades de jugadores) influyen en la presencia, la empatía, la deshumanización, la desinhibición y el comportamiento prosocial de los usuarios. También es una ávida jugadora y una entusiasta de la tecnología, junto con cierta pasión laica por la física y el diseño gráfico.

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